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Hace unos días, Chris Pranger, del Nintendo Treehouse, apareció en el Podcast Part Time Gamers, y en él habló sobre varios temas relacionados con Nintendo. Hoy os traemos nuevas declaraciones bastante duras relacionadas con otro asunto: la localización de los juegos por parte de la compañía.
Pranger ha afirmado que localizar los juegos de Japón a América o Europa es una labor muy grande y que requiere mucho tiempo, dinero y esfuerzo. Principalmente todo este trabajo se reduce a las tareas de traducción de los diálogos y personajes.
Estas fueron sus duras declaraciones hacia el público que pide la localización de los juegos:
Lo más difícil para todos es entender y aceptar – y he visto esto de primera mano en la empresa, es algo que está tipificado – la gente piensa que, obviamente, están en lo cierto, y lo que les gusta o no les gusta tiene que ser la norma. ¿No habría otra manera? Además este publico siempre acaba diciendo: “¿Por qué odias el dinero? ¿Por qué odias el dinero, Nintendo?”
Y es en plan: “¿De qué esás hablando?”. Estamos intentando crear… obviamente tiene sus riesgos, pero al mismo tiempo esos riesgos son lanzar juegos japoneses en Occidente, como por ejemplo Captain Rainbow. Y este público siempre nos dice: “Mira cuánta gente quiere este juego. ¿No queréis ganar dinero?”. Y nosotros deberíamos contestar: “Sí, queremos dinero, es por eso por lo que sabemos que es una pérdida colosal lanzar este tipo de juegos en el mercado occidental, porque estamos observándoos todo el rato. Pero no sois un grupo lo suficientemente grande”.
La parte más difícil para que las personas se den cuenta, es la cantidad de dinero que se necesita a veces para hacer un juego japonés para los Estados Unidos. No sólo la traducción y la localización y el marketing, sino que las voces también son importantes. ¡Oh Dios! Esto es un coste colosal.
Algo así pasa con Xenoblade Chronicles. A la gente le encanta ese juego, ya sabes, dentro de un determinado grupo. Este juego no es el tipo de juego que simplemente sirve para justificar los costes de la localización. Supone un montón de dinero.
Pero la gente sigue diciendo: “¿Por qué Nintendo odia el dinero?”. No lo hacemos. Es por eso que, literalmente, no se puede hacer todo. Y a la gente no le gusta enterarse de que su base de fans es realmente demasiado pequeña para justificar los costes de lo que quieren.
Pranger ha afirmado que localizar los juegos de Japón a América o Europa es una labor muy grande y que requiere mucho tiempo, dinero y esfuerzo. Principalmente todo este trabajo se reduce a las tareas de traducción de los diálogos y personajes.
Estas fueron sus duras declaraciones hacia el público que pide la localización de los juegos:
Lo más difícil para todos es entender y aceptar – y he visto esto de primera mano en la empresa, es algo que está tipificado – la gente piensa que, obviamente, están en lo cierto, y lo que les gusta o no les gusta tiene que ser la norma. ¿No habría otra manera? Además este publico siempre acaba diciendo: “¿Por qué odias el dinero? ¿Por qué odias el dinero, Nintendo?”
Y es en plan: “¿De qué esás hablando?”. Estamos intentando crear… obviamente tiene sus riesgos, pero al mismo tiempo esos riesgos son lanzar juegos japoneses en Occidente, como por ejemplo Captain Rainbow. Y este público siempre nos dice: “Mira cuánta gente quiere este juego. ¿No queréis ganar dinero?”. Y nosotros deberíamos contestar: “Sí, queremos dinero, es por eso por lo que sabemos que es una pérdida colosal lanzar este tipo de juegos en el mercado occidental, porque estamos observándoos todo el rato. Pero no sois un grupo lo suficientemente grande”.
La parte más difícil para que las personas se den cuenta, es la cantidad de dinero que se necesita a veces para hacer un juego japonés para los Estados Unidos. No sólo la traducción y la localización y el marketing, sino que las voces también son importantes. ¡Oh Dios! Esto es un coste colosal.
Algo así pasa con Xenoblade Chronicles. A la gente le encanta ese juego, ya sabes, dentro de un determinado grupo. Este juego no es el tipo de juego que simplemente sirve para justificar los costes de la localización. Supone un montón de dinero.
Pero la gente sigue diciendo: “¿Por qué Nintendo odia el dinero?”. No lo hacemos. Es por eso que, literalmente, no se puede hacer todo. Y a la gente no le gusta enterarse de que su base de fans es realmente demasiado pequeña para justificar los costes de lo que quieren.
Se viene el aniversario 35 de Mario
De acuerdo con reportes recientes, la compañía prepara un importante festejo por el 35.° aniversario de Super Mario Bros., pues se estima que a lo largo de este año relanzará varios juegos y estrenará nuevas entregas de la franquicia para Nintendo Switch.
En medio de toda esta pandemia, la celebracion del aniversario de mario, no se ha detenido, ademas de los rumores de que se remastetizaran juegos del gamecube y wii como Super Mario 64 y Super Mario Galaxy podrían llegar a Switch, tambien se sabe de que nintendo nos dara muchas cosas de su mascota y heroe favorito.
Super Mario Bros. es una de las franqui
CULPAN A LOS VIDEOJUEGOS POR LA VIOLENCIA
Para empezar a hablar sobre el tema, considero que es importante entender quiénes son los que culpan a los videojuegos y cuáles son sus argumentos. En el caso de los sucesos violentos de este mes, destacan las declaraciones hechas por Donald Trump y otros políticos estadounidenses del partido republicano, quienes aseguran que los videojuegos glorifican la violencia y están deshumanizando a los jugadores.
“Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye a los terribles y horripilantes videojuegos que ahora son muy comunes. Es muy fácil que hoy día nuestra juventud en
violencia en los videojujegos
La polémica sobre el videojuego que promueve la violencia sexual, “Rape Day”, coloca a esta industria en una situación grave, aún cuando es “ridículo” pensar que el tema de un juego electrónico “induce a que violes a las mujeres”, consideró el investigador José Ángel Garfias Frías. Inspirado en el Apocalipsis Zombie para proponer al usuario jugar el rol de un violador serial, el videojuego desató protestas digitales cuando la plataforma Steam anunció la venta de este juego; los desarrolladores decidieron sacarlo a la venta de manera independiente. Garfi
Adiccion a los videojuegos es una enfermedad- OMS
La adicción a los videojuegos será oficialmente una enfermedad a partir de este año. Así lo ha reconocido la Organización Mundial de la Salud, que incluirá el trastorno en su nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11), un compendio que no se actualizaba desde 1992 y cuyo borrador ha salido estos días a la luz. La guía definitiva no se publicará hasta dentro de unos meses, pero han trascendido algunas de sus novedades, como esta incorporación, que no ha estado exenta de polémica. Según sus datos, se considera que existe una adicción a los videojuegos cuando s
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